<소셜미디어> 기업소셜미디어에도 "재미"가 필요하다.



기업소셜미디어에도 "재미"가 필요하다.


기업은 수많은 기업 채널 사이에서 조금이라도 더 눈에 띄기 위해 다양한 이벤트, 콘텐츠를 활용한다. 이런 이벤트나 콘텐츠는 소비자에게 어떤 재미를 줄 것이냐는 고민에서 비롯한다. 재미있는 콘텐츠의 기준은 기업 담당자나 의사결정권자 성향에 따라 달라지지만 기업 내부 시각과 소비자가 원하는 재미는 차이가 있다는 점을 주목해야 한다.



01 >  뭐 재미있는 것 없을까?

소셜미디어 콘텐츠 회의에서 많이 나오는 이야기가 "뭐 재미있는 것 없을까?"다. 왜 재미를 찾는 것일까? 소비자가 기업 소셜미디어를 찾는 이유가 좋아하는 기업이거나 제품 정보를 얻는 것일 수도 있지만, 재미있는 "꺼리"를 찾는 경우가 대부분이다. 또한 기업 소셜미디어를 잘 운영하는 방법을 한 가지만 말하기는 어렵지만 적어도 비난 당하지 않는 방법은 "재미"있게 하는 것이다. 중요한 것은 "재미"를 바라보는 관점이다. 

기업 입장에서 대중에게 단순히 "재미"만 제공하는 것은 비현실적이다. 기업은 "정보를 아는 재미", "우리 제품에 들어간 새로운 기술의 재미" 등으로 콘텐츠 방향성을 잡고 이벤트를 진행하거나 콘텐츠를 제작하고 소통하는 경우가 많다. 하지만 이런 콘텐츠에 대부분의 사람은 큰 재미를 느끼지도, 관심을 두지도 않는다. 일부 사람은 재미를 느낄 수도 있지만, 기업 소셜미디어는 많은 사람을 효과적으로 만족 시켜야 한다.



02 >  재미와 이윤창출 사이

"재미"는 말 그대로 "재미"다. 특정 포스팅을 봤을 때 "씩" 웃게 하거나 "어, 이것 봐라. 재밌게 운영하네" 같은 반응을 이끌면 그것이 재미다. 쉬운이야기 같지만 막상 재미를 주는 것은 어렵다. 반응이 좋은 동영상을 다룬 포스팅을 보면 "이거 참 재미있네요", "한참을 웃었습니다" 등의 피드백이 많이 보인다. 소셜미디어 부문에서 기업 콘텐츠가 재미를 주지 못하는 가장 큰 핵심 요소는 기업이 존재하는 근본적인 이유, 즉 "이윤창출"이다. 

기업에 속한 담당자는 예산을 집행하기 때문에 높은 효과, 메시지 전달 측면 등을 고려하고 그럴 수밖에 없다. 또한 이부분에 민감한 기업은 "그래도 이왕이면 우리 제품, 우리 기술 얘기를 해야지", "그래서 우리가 얻을 수 있는 효과가 뭔데?", "격 떨어지게 기업 채널이 이런 걸 해?"라는 반응을 나타내기도 한다. 

소셜미디어 본질은 기업 본질과 정확하게 상반한다. 소셜미디어는 누구에게나 열려있으며 소셜미디어로 이윤을 추구하는 사람도 드물다. 이 본질을 고려하면 소셜미디어를 활발하게 사용하는 사람이 원하는 재미는 기업이 추구하는 재미와 차이가 있을 수밖에 없다. 그렇다고 기업이 극단적으로 일반인이 원하는 방향으로만 끌려갈 수도, 기업이 원하는 방향으로만 끌고 갈 수도 없다. 과연 어떻게 해야할까?



03 >  기업 목적과 대중 요구에 균형 맞춰야

기업 소셜미디어 프로그램은 앞서 언급한 소셜미디어 성향을 이해했다는 전자헤에 기획하고 다음 몇 가지 사항을 염두에 두면 더욱 효과적인 프로그램을 구성할 수 있다.

1. 다양한 수위의 재미를 제공하라
이벤트도 직접 자사 제품 홍보를 위해 진행하는 이벤트, 어느 정도 제품 홍보를 포함 하지만 일반인이 재미있어 할 요소를 적절하게 녹인 이벤트, 일반인의 재미를 위해서만 준비한 이벤트 등으로 구성해 소비자가 기업 메시지에 쉽게 지치거나 재미에 대한 기대 수준이 지나치게 높아지지 않도록 해야한다.

2. 소비자와 관계 수준에 따른 프로그램이 필요
장기간 다양한 소셜미디어 프로그램을 진행해 소비자와 관계를 형성한 기업 계정은 기업 메시지 중심 프로그램 수가 타 기업보다 높아도 크게 문제 되지 않는다. 오히려 타 기업의 가벼운 프로그램보다 더 반응이 좋은 사례도 있다. 이에 반해 소셜미디어에 뒤늦게 뛰어든 기업은 장기적 안목으로 가볍고, 소비자가 재미있어할 프로그램으로 구성할 필요가 있다.

3. 재미만을 위한 프로그램을 가끔 진행하라
이는 어려운 부분 중 하나다. 그 이유는 기업 내부와 외부의 관점 차이 때문에 어려운 부분이다. 기업 내부에서는 특정 프로그램을 기획하면 결과를 예상해 보고하고 예산을 할당 받는다. 해당 프로그램을 진행하면 팬이 몇 명 늘어날 것인지도 보고하라는 경우도 종종있다. ROI에 중점을 둔 기업 운영방식에 따르면 이과정은 문제가 없다. 또한 기업은 팬 숫자와 관련 없이 "제품 장점"을 일반인에게 알리거나 "신제품"을 알리는 목적 아래 프로그램을 진행할 수도 있다.



04 >  과감한 결정으로 재미 제공

한국 후지제록스는 페이스북 페이지를 오픈하면서 "오늘의 직장 운세"라는 앱을 공개했다. 후지제록스랑 오늘의 운세는 연관성이 없지만 많은 사람은 해당 앱을 사용해 자신의 운세를 담벼락에 게시했다. 후지제록스의 정보를 주거나 제품 장점을 담은 앱이 아니므로 더욱 순수하게 소비자가 "재미"있는 경험을 할 수 있었다.

제품과 브랜드를 홍보하는 욕심을 버린 본 프로그램은 친밀한 접근방법으로 초반에 많은 팬을 확보했다. 앱 제작 이유가 페이지 인지도가 낮은 상황에서 다양한 커뮤니케이션을 위한 모객 수단일 수도, 사무용 기기인 만큼 소비자에게 가깝게 다가가기 위해서일 수도 있다. 후지제록스 사례에서 주목할 부분은 "공개 과정"이다.

기업 내부적으로 해당 시안에 대해 논란이 많았을 것이다. 모객을 위해서 효과적이지만 페이스북 앱 개발 비용을 생각하면 조금이라도 제록스 이야기를 넣어 진행하는 것이 의사결정권자를 쉽게 설득할 논리를 만들었을 것이다. 제록스는 이에 대한 욕심을 부리지 않고 일반인이 실제로 좋아할 아이템으로 앱을 제작했다. 내부의 과감한 결정이 소비자에게 진정한 재미를 제공하는 기초로 작용한 것이다.

언제나 이 같은 프로그램을 진행할 수는 없지만 가끔은 기업 입장에서 혹은 소비자 관점에서 프로그램을 구성하고 진행해야 한다. 이것이 기업 내부를 만족하게 하면서 소비자에게 일정 수준 이상 재미를 전달하고 효과적인 기업 소셜미디어 운영을 돕는다.


                               출처: [신대철 - 소셜미디어, 균형 있는 '재미'가 필요하다.]


                                           (http://www.ditoday.com/articles/articles_view.html?idno=14369)







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